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viernes, 21 de octubre de 2011

Necrones al descubierto (Unidades)

TRANSPORTES DEDICADOS

- Guadaña nocturna: Variante de caza Guadaña de la perdición. Es un transporte volador de 15 minis con movimiento supersónico de 90cm (que tendrán los nuevos vehículos voladores). Puede llevar infantería retropropulsada y disparar todas sus armas incluso moviendo a velocidad de crucero. Tiene metal vivo (puede ignorar los 1 y los 2 en la tabla) pero no escudos cuánticos (que dan +2 a la armadura hasta que su blindaje sea penetrado). Blindaje 11/11/11.

- Arca fantasmal: Transporta 10 minis, vehículo descubierto con blindaje 11, escudo cuántico y metal viviente. También puede regenerar 1D3 minis de una unidad que esté a 15cm en la fase de movimiento necrona (pero no puede regenerar más minis de las que llevaba la unidad al comenzar).

- Barcaza de Comando Catacumba: Vehículo de una mini para la mayoría de los líderes. Vehículo descubierto con blindaje 11, escudo cuántico y metal viviente. Puede hacer un ataque de barrido hacia 3 unidades enemigas sobre las que pase cuando pase. También el personaje puede perder heridas para negar los estados de “inmovilizado” o “armamento destruído”.


BÁSICAS

- Guerreros: Estos fueron guerreros no muertos Necontyr antes de la bio-conversión. Todos los rumores anteriores de ellos sobre salvaciones y perfiles parece que son ciertos. Puede ir en el Arca fantasmal y en la guadaña nocturna.

- Estos fueron los guerreros de élite de los Necrontyr antes de la conversión. Pueden cambiar su Blaster Gauss por Carabinas Tesla (60cm, F5 Asalto 1, golpe extra inflingido con un 6 al impactar). Pueden ir en la guadaña nocturna.


ELITE

- Deathmarks: 60cm de rango, fuego rápido FP5, francotiradores que pueden elegir llegar en despliegue rápido inmediatamente después de que una unidad enemiga llegue en reserva teleportándose desde otra dimensión hacia el objetivo que ellos quieran. Ellos pueden también marcar una única unidad como su “objetivo” lo que les permite herirle a +2. Mini bastante bonitas, pero que por su coste de puntos no se podrán ver salvo en partidas grandes. Pueden ser transportadas en la G.Nocturna.

- Guardia del Lych: Tradicionalmente estos han sido los guardaespaldas de los Líderes. Vienen de base con Warscythes (+2 a la fuerza y arma de energía) y pueden ser cambiados por espadas hyperphase (arma de energía) y escudo dispersor (+4 inv y refleja los disparos enemigos). El escudo hace que no le puedan disparar a 15 cm (solo puede reflejar los tiros que pueden salvar). Pueden ser transportados en la G.Nocturna.

- Triarcas pretorianos: Son la autoridad del principal líder necrón y le ayuda para reforzar su poder sobre los otros Señores. Son tropas con retroractores con una arma de 15cm de rango FP2 F5. Ellos pueden cambiar eso por Espadad de vacío (una arma acerada y la misma habilidad entrópica que tienen los Escarabajos) y Lanzador de partículas (pistola). No pueden ir en transporte.

- Fragmento de C'Tan: Tienes que elegir 2 de 11 habilidades que decidirán que tipo de fragmento de C'Tan están llevando. No se puede pillar más de una vez una habilidad en el ejército (incluso si tu tienes 3 frargmentos de C'Tan en el ejército). Menos impresionantes que las anteriores encarnaciones del C'Tan, pero aun así son bastante decentes. Son también guerreros eternos e ignoran el terreno. Todavía explotan un D6  cuando mueren.

- Desolladores: 3 ataques de base (sin arma adicional CaC). Pueden infiltrarse o caer en despliegue rápido. No pueden ir en un transporte.

- Triarca Caminante: Una especie de triarca pilotando un escorpión gigante. Blindaje 11 y descubierto, pero con Escudos cuánticos y Metal viviente. Tiene una variante con un arma asalto 2 F8 60cm o como plantillas.


ATAQUE RÁPIDO

- Espectros Canoptek: Protectores de las tumbas. Infantería retropopulsada que ignora el terreno. 3 ataques de base con acerados. Todas las minis pueden pillar una de varias mejoras incluyendo el látigo segmentado (parecido al látigo tiránido), lanzador de particulas o proyector de exilio (30cm de rango que mata una mini aleatoria en el objetivo a menos que pase un chequeo de fuerza).

- Escarabajos Canoptek: Los rumores comentados con anterioridad parece que son ciertos.

- Espadas de la cripta: Motos aéreas. Son como guerreros necrones volando en un trono llevando un arma tocha en sus brazos que es parecida a las carabinas Tesla. Dicen que están pre-programaddas con un tipo de diferentes patrones y vectores de vuelo que el guerrero puede elegir en su despliegue. Ellos pueden mejorar sus armas con diferentes opciones: blaster láser o proyector de partículas acoplados (el proyector y el lanzador de partículas son diferentes cosas). La unidad entera puede tomar una de estas tres opciones: Nebuloscope (aumenta la resistencia a 5), Shield Vanes (aumenta la salvación a +3) y shadowloom (sigilo).

- Se dice que los destructores esta infectados con un tipo de virus degenerativo que causa que su propósito en la vida sea matar a sus enemigos. Así que ellos odian a todo el mundo y tienen la regla Enemigo Predilecto contra todo el mundo (así como el Señor Destructor). Son infantería retropropulsada ahora. Cualquier modelo puede ser mejorado a Destructor Pesado.


APOYO PESADO

- Arca del Juicio Final: vehículo descubierto, blindaje 11, escudo cuántico, metal viviente. Tiene 5 rifles Gauss Voladores en cada costado y pueden disparar a objetivos independientes. No está claro si con un armamento destruido se eliminan todas las armas laterales pero se supone que sí. El Cañón del Juicio Final tiene dos perfiles, uno por si el vehículo no mueve (180cm de rango, F9 FP1 Pesado), y por si mueve (60cm de rango F7).

- Barcaza de aniquilación: Descrita como un plataforma de apoyo antiTesla y un Cañón Tesla, pero puede ser mejorado a un Cañón Gauss.

- Manolito: 200 puntos con su correspondiente nerfeo en invulnerabilidad. Sigue teniendo blindaje 14 y metal viviente. Puede seguir yendo en despliegue rápido pero ya no es invulnerable a los contratiempos. Tienes 4 arcos de flujo gauss (que son Pesada 3). El portal puede ser usado para transportar necrones que no sean vehículos y absorver minis enemigas que esten a 15cm provocando la muerte automática si fallan un chequeo de fuerza. No hay bonus para el protocolo de reanimación. Aun así, es un vehículo de blindaje 14.

- Guadaña de la Perdición: Blindaje 11 con metal viviente (sin escudo cuántico o vehículo descubierto). Es supersónico (90cm) y puede disparar todas sus armas moviendo a velocidad de crucero. Tiene un Destructor testla acoplado y un Rayo de la muerte, que permite un tiro de 3D6cm en línea recta (con un final de la línea a 30cm del vehículo) y causa un número de impactos en cada unidad cruzada por la línea igual al número de minis que haya en la unidad de F10 FP1.

- Arañas Pueden reparar los vehículos como un Tecnomarine. Puede obtener una defensa anti-psíquica contra cualquier poder enemigo apuntando a una unidad amiga a 8cm (anulándolo a +4). Puede seguir creando Progenie de Escarabajos, pero las progenies van solas (no irán mas en la misma unidad que la Araña) y pueden todavía obtener daño si sacan un 1. Pueden llevar látigo segmentado (arma cuerpo a cuerpo y un +1 a la hora de reparar vehículos). Pueden tener 1 o 2 proyectores de partículas (quitando su CaC/brazos incrustados). 1-3 en una unidad.

miércoles, 19 de octubre de 2011

Necrones al descubierto (Portada y reglas de las armas)

 

La supuesta porta del nuevo codex, tiene buena pinta, pero no me termina de hacer el pego. 

- Se comenta que al final serian 4 cajas de plastico, 4 personajes y una caja en finecast.

- Los protocolos de resurreccion devolveran al juego a las miniaturas con una sola herida a menos que tengan una filactelia en cuyo caso lo haran con D3 (si tenian mas de 1, claro).

- Los escpectros siguen con las salvaciones 3+ y 3+ inv. Son retropropulsados e ignoran el terreno. Sus ataques de F6 son acerados y cada uno pueden comprar: Lanzador de particulas (pistola), Latigo segmentado o un proyector de exilio (este arma pesada hace que una miniatura a 30cm  sea retirada del juego si no pasa un chequeo de Fuerza)

- El lider riene un rayo que cuando hay combate nocturno, con un 6 en un D6 hace contra el lateral de un vehiculo un D6 impactos de F8.

- El "Triach Stalker" tiene un arma de dos tiros a 60 cm  con F8 y Fusion.

- Los C'Tan pueden tener un arma de disparo a 60cm  de F9. Tienen F7 en CaC.

- Los Destructores pesados continuan con su arma de F9.

- Los escarabajos (al igual que algunas otras tropas) tendran ataques entropicos (redcmuce en 1 el blindaje de un vehiculo si impacta).

- El arca de la perdicion tiene un arma a 180cm F9 FP1 y plantilla grande si no se mueve.

- Hay dos aeronaves (Guadaña Nocturna y Guadaña de la perdicion).

- La barcaza de aniquilacion y la Guadaña Nocturna tienen ambos un destructor tesla acoplado. Dicen que son 4 tiros de F7 FP- con lo de los seises de las armas gauss.

- El rayo de la muerte hace un numero de impactos igual al numero de miniaturas en la unidad de F10 FP1... (pero que es esto..., que invento es este... Lengua ).

- Los lider pueden cojer una flecha de taquiones que es como el misil cazador asesino pero con F10 FP1.

- Un favor de los Cryptek es un tiro a 90cm de F8.

- Otro favor es un arma de 4 tiros a 30cm que funciona como las granadad de los halcones (2-5 = superficial, 6 = interno).

- Otro es un tiro de F6 con alcance ilimitado y ataque entropico (que reduce en 1 el blindaje de un vehiculo si impacta).

lunes, 17 de octubre de 2011

Nuevas unidades Necrones, persojanes especiales y el trasfondo.

HQ

->Imotekh the Stormlord (señor de los sau) el señor necron mas fuerte en la actualidad, un maestro estratega con una tirria impresionante a los orkos (pues su caotica naturaleza les hace impredecibles y le rompen los planes) Tiene una regla que hace que el primer turno sea con las reglas combate nocturno y puede extenderlo a mas turnos si al principio de su turno sacas en 1D6 mas que el numero del turno en el que se juega. Ademas mientras sea combate nocturno todas las minis enemigas sufren 1D6 impactos de F8 FP5 si sacan un "6" al principio de la fase de disparo necrona. tambien puede arrebatar la iniciativa con un 4+ excepto contra orkos (NdT: lo cual demuestra que Asdruval Vect es mejor estratega que el)

->Nemesor Zahndrekh: señor que fue dañado en el gran sueño y que se cree que todavia es de carne y hueso y que esta luchando contra su hermano por la sucesion del reino de su padre. Uno de los pocos lideres necrones que luchan con honor contra sus enemigos. Tiene un guardaespaldas personal llamado Vargard Obryron.

->Illuminor Szeras: necrotyr que consiguo refinar el proceso de trasnferencia mental que enseñaron los C´tan a los necrontyr por lo que se puede decir que el es el creador de los necrones, es un maestro de la tecnologia y puede mejorar 1D3 unidades del ejercito con bonos varios.

->Orikan the Diviner: un maestro de la astromancia (rama cientifica especializada en la prediccion del futuro) En el juego puede entrar en un estado de trance que le mejora horriblemente (NdT: para el rival se entiende) sus atributos pero con la pega que este estado puede terminar de forma aleatoria el final de cada turno.

->Anrakyr the Traveller: un señor que busca unifica de nuevo el imperio necrontyr. Para ello viaja a mundos tumbas que todavia no se hayn despertados, mata a todas las razas inferiores que pudieran vivir alli y une a los necrones que todavian estan dormidos a sus legiones. Algunos necrones lo ven como un gran cruzado y otros le quieren ver bien muerto.

->Trazyn the Infinite: es uno de los primeros necrones en despertarse y es un autentico fanatico de la historia. Tiene su mundo lleno de artefactos de todas las razas que ha hido acumulando; entre ellas, y cito textualmente (NdT: asi en el original y yo tambien voy a ser lo mas exacto posible en esta parte) un hombre gigante en una servoarmadura muy antigua (comenzad vuestra teorias salvajes por aqui). Este personaje es el que tiene una habilidad especialmente destructiva por la puede escoger una modelo de mini que haya matado en CC y provocar heridas adicionales a cualquier otro mini del mismo modelo que este en el combate cuerpo a cuerpo en el que esta el.

->Señor necron: por trasfondo el maximo dignatario de un mundo tumba. Multitud de opciones. Puede montar en un Catacomb Command Barge (el es el unico pasajero) Esta barcaza tambien puede ser vehiculo para los personajes especiales de arriba excepto para Illuminor Szeras & Orikan the Diviner ya que estos no son lideres necrones segun trasfondo. Tambien hay opcion para hacer un señor necron destructor como entrada propia segun parece.

->Corte real: 0-5 Lideres necroens (los tenientes de un señor necron) y 0-5 Crypteks (maestros de la tecnologia necrona, Illuminor Szeras & Orikan the Diviner son de estos) Los Crypteks usan tegnologia tan avanzada que parece magia pero no son psiquicos ni usan chequeos psiquicos para sus habilidades. Al principio de la partida cualquier Lider o Crypteks puede salir de la escuadra y unirse a una unidad de: guerreros, inmortales, Lychguard, Deathmarks. No son personajes independientes. Una de las habilidades de los Crypteks es el pulso solar que permite ignorar las reglas de combate durante el turno de 1 de los jugadores (a elegir por el jugador necron) 1 vez por partida (o si no estaban en combate nocturno aplicar las reglas de combate nocturno durante 1 turno de un jugador)

Elite:

->Deathmarks: arma de fuego rapido, 60 cm de alcance y AP 5 con francotirador que puede decidir hacer despliegue rapido en el momento en el que una unidad enemiga llega por reservas. tambien puede escoger a una unidad enemiga para que sea su objetivo, a dicha unidad siempre heriran a 2+.

->Triarchs pretorianos: En cierta manera son los policias que usa el rey silencioso para mantener su voluntad sobre el resto de señores necrones. Son desdechados de virtudes y honor que a veces piden a los señores que dejen de atacar a un enemigo que se ha ganado su respecto (NdT: Juro que pone esto) Son infanteria retropropulsada con un arma de disparo de alcance 15 cm F5 y AP 2. Pueden cambiar el arma por una esapda del vacio (arma acerada y con la habilidad entropica que tiene los escarabajos) y un arma tipo pistola.

->Lychguard: Los tradicionales guardaespaldas de los señores. Viene de serie con guadañas de guerra (arma de energia que da +2 a la F) que pueden cambiar por armas de energia y unos escudos que les dan una invulnerable de 4+ y les permite reflectar (NdT: si reclectar, o sea devolver) disparos enemigos que esten a 15 cm de ellos y hayan sido salvados por la TS (no sirve contra plantillas) (NdT: no es muy practico pero por su las moscas mejor no disparar las pistolas antes de asaltarles)

->Triarch Stalker: el concepto muestra a un triarch montado encima de un bipode en forma de escorpion (mas o menos) Viene de serie con un rayo de calor variable (que puede ser cambiado por varias armas) que dispara de 2 modos: una plantilla o como un asalto 2, F8, alcance 60 cm pesada 2 arma de fusion (NdT: si no tiene mucho sentido pero es lo que pone) Tiene una matriz de punteria que pemite colocar un marcador en la unidad impactada que hace que las unidades necronas cuenten con armas acopladas cuando disparan a esa unidad durante 1 turno. Tiene blindaje 11 por todos los lados pero no tiene ni metal viviente ni quantum shielding.

->Fragmento de C´tan: Deben tener 2 de las 11 habilidades que hay para escoger. Las habilidades no se pueden repetir en el mismo ejercito. Los atributos son algo menos impresionantes que los anteriores C´tan pero siguen siendo muy buenas. Tiene guerrero eterno y ignoran el terreno. Siguen explotando si mueren.

->Desolladores: 3A en el perfil (sin arma de mano adicional) por lo demas igual.

Linea:

->Guerreros: Se suponen que eran los no guerreros antes de la conversion y son automatas. Los rumores sobre su perfil son ciertos al 100%.

->Inmortales: Estos son capaces de hablar algo y mostrar un minimo de iniciativa propia y adaptacion al entorno. Eran la elite de las fuerzas necrontyr antes de la conversion (NdT: el usuario que trae los rumores tambien se pregunta si los necrones eran los civiles y los inmortales la elite ¿donde fueron a para los soldados comunes?) Puede cambiar su rifles gauus por carabinas tesla: alcance 60 cm F5 asalto 1 por cada "6" para impactar hace otro impacto.

Ataque rapido:

->Canoptek wraiths: nuevo nombre de los espectros. Son los protectores de las tumbas. ¿Parece ser que ahora tiene pies? (NdT: interrogantes en el original) infanteria retropropulsada que ignoran terro y con 3A acerados en CC. Todas las miniaturas pueden tener distintas mejoras como un Whip Coil (identico al latigo organico de los tiranidos) particle caster (una pistola) o un Exile Beamer (alcance 30 cm que mata una minaitura al azar de la unidad impactada a no ser que pase un chequeo de F)

->Destructores: Ahora se suponen que sufren de un virus degenerativo que hace que su unica meta en la vida sea matar todo lo vivo que encuentren por lo tanto tiene la regla enemigos predilectos contra todo el mundo (el señor destructor tambien) Son infnateria retropopulsada y uno en la unidad puede mejorarse a destructor pesado.

->Canoptek Scarabs: nuevo nombre para los escarabajos.

->Tomb Blades: motoclicletas a reaccion. En el concepto son necrones fusionados a tronos voladores (NdT: deben ser algo parecido a los destructores necrones de la 2ª edicion) con armas en las manos que son carabians tesla acopladas. El trasfondo dice que los "tronos" estan progamados con planes de vuelo preprogramdos que ayudan al guerrero al mando a pilotar la nave y asi compensa la pobre coordinacion de estos. Pueden mejorar su armas a Gauss Blaster (ahora asalto 2) acoplados o Particle Beamer. Toda la unidad puede tener: Nebuloscope (mejora la HP a 5) Shield Vanes (mejroa la TSA a 3+) y Shadowloom (da la regla universal camuflaje)

Apoyo pesado:

->Monolito: 35p menos pero porque las reglas de metal viviente son peores. Puede seguir haciendo despliegue rapido pero no es inmune a los fallos de despliegue rapido. Tiene 4 Gauss Flux Arcs (que son pesada 3) y el latigo de particulas (F8 PF3 60 cm area grande) El portal puede usarse para teleportar miniaturas no de vehiculos o para absorver a todas las minis enemigas a 15 cm que fallen un chueqeo de F. No tiene las reglas de mejora de reanimacion.

->Araña: puede reparar vehiculos como un tecnomarine. Anula poderes psiquicos dirigidos a unidades amigas a 8 cm a 4+. Puede crear enjambres pero solo para aumenatr las unidades de enjambres existentes (y tambien sufre herida si saca un "1"). Puede equiparse con un Whip Coil (sustituyendolo por su arma de CC que le da un +1 para reparar vehiculos) que es como un latigo organico tiranido. Tambien puede equiparse con 1 o 2 Particule beam ssutituyendolos por armas de CC. 1-3 por unidad.

->Doomsday Ark: variante del gosth ark. Vehiculo descubierto, blindaje 11 por todos los lados, Quantum Shielding y metal viviente. Cada Guass Flayer array (tiene 5) puede disparar a objetivos distintos (tambien distinto que al del Doomsday Cannon) Dicho cañon tiene 2 perfiles dependiendo si se ha movido o no: si no se ha movido: alcance 15 cm F9 FP1 area grande. Si se mueve solo alcanza 60 cm y tiene F7.


->Annihilator Barge: plataforma antiinfanteria. Variante de la Catacomb Command Barge. Vehiculo descubierto, blindaje 11 por todos los lados, Quantum Shielding y metal viviente. Tiene un Tesla Destructor acoplado y un Tesla Cannon. Puede sustituir este ultimo por un Gauss Cannon (el Gauus Cannon tiene 90 cm de alcance y el Tesla Canno 60 cm).

->Doomscythe: caza. Blindaje 11 por todos los lados y metal viviente. Es supersonico (movimiento de 90 cm) y puede disparar todas sus armas a velocidad de crucero. Tiene un tesla Destructor acoplado y un rayo de la muerte que disparo una liena de 3D6" (NdT: ya veremos a cm) con un extremo a 30 cm del vehiculo y causa un numero de imapctos a cada unidad que cruce la liena igual al numero de miniatura que haya en al unidad de F10 y FP1. Cuesta unos 200p

Transportes:

->Ghost Ark: trasnporte de 10 minis. Blindaje 11 en todos sus lados con quantum shielding y metal viviente. Puede regenerar hasta 1D3 minis de una unidad a 15 cm en cada fase de movimiento necrona pero no puede aumentar el numero por encima de su maximo (NdT: LOLOL) Solo sirve para los guerreros necrones.

->Night Scythe: una variante del Doomscythe con capacidad de trasnporte de 15 minis y con la reglas de movimiento de 90 cm de los voladores (es un gravitatorio). Puede llevar infanteria retropropulsada (2 minis cada una) y disparar todas sus armas a velocidad de crucero. Tiene la regla metal viviente (ignora acobardados y aturdidos) pero no quantum shielding (+2 al blindaje hasta sufrir el primer superficial o interno) 11/11/11 como la mayoria de los vehiculos necrones.

->Catacomb Command Barge: solo puede montar un señor necron. Blindaje 11 en todos sus lados con quantum shielding y metal viviente. Puede hacer impactos a las unidades que sobrevuele (NdT: como los aulladores supongo) pero solo 3 como mucho en un mismo movimiento. El personaje puede hacerse heridas para ignorar armamento destruidos y inmovilizados.

Esto es lo que podria ser el nuevo trasfondo necron. No lo tomeis todo al pie de la letra.

Basicamente al principio existian los ancestrales y los necrontyr (hasta aqui todo normal) sin embargo el imperio necrontyr no estaba unificado sino que se dividia en multitud de pequeños "reinos" con una enorme tension entre ellos que podria desembocar en la guerra.

Para evitarla uno de esos reyes (el rey silencioso) decidio que no haia mejor forma de unir a los necrontyr que hacer la guerra a otra raza. De esta forma se provoco la guerra entre los ancestrales y los necrontyr

Sin embargo el rey silencioso no calculo demasiado bien y los ancestrales comenzadon a derrotarles en todos los sitios y comenzaron a poner en peligro a los necrontyr. Fue entonces cuando el rey silencioso descubrio a los C´tan y les pideron su ayuda para derrotar a los ancestrales aunque sin leer la letra pequeña en la que comvertia a los necrontyr en siervos de los C´tan.

Tras la guerra los C´tan detruyen a los ultimos de los ancestrales (NdT: asi en el original) pero los necrones al mando del rey silencioso descrubrio la trampa del contrato y lucharon contra los C´tan reduciendolos a pedazos. Sin embargo los necrones quedaron muy agotados por la lucha y tuvieron que meterse en criptas para sobrevivir ante el avance de los eldar (pues los C´tan solo mataron a los ancestrales, no a las razas creadas por ellos).

Actualmente los necrones (recien despertados de un sueño de un huevo de milenios) no buscan capturar almas para los C´tan (pues los restos de los C´tan son esclavos de los necrones) sino restaurar el antiguo imperio necrontyr (NdT: EJEMMMMMKhemirMMMMM) Pero despues de tanto tiempo los pocos elemntos que mantenian unidos al imperio ya no existen por lo que cada mundo tumba (o un conjunto de mundos tumbas cercanos) se regula por si mismo y forman un reino completamente independiente.

Los necrones basicos son poco mas que automatas sin cerebro ni conciencia, los imortales tiene algo mas de capacidad mental pero tampoco mucha y los lideres necron son perfectamente conscientes de sus actos y pueden pensar por si mismos.

En el codex hay un monton de referencia Necrontyr, cajas de texto con momentos importantes del antiguo imperio y los nuevos, hechos culturales, etc...

Debido a que los necrones ahora no estan unidos, cada reino y cada lider necron es un mundo aparte. Hay algunos que luchan honorablemente en batalla, otros comercian con otras razas e incluso 1 de ellos ayudo a los angeles sangrientos en una alianza de corta duracion contra un enjambre tiranido. Tambien es perfectamente posible explicar los enfrentamientos necron vs necron con el nuevo trasfondo.

Tambien hay otras cambios de trasnfondo respecto a otros ejercitos: Por ejemplo el despertar de los necrones en la epoca actual se debe a que el rey silencioso despues de autoexiliarse fuera de la galaxia por lo que le hizo a su gente se topo con los tiranidos mucho antes de que estos llegaran a la galaxia, entonces decidio regresar y despertar al resto de necrones para que lucharan contra los tiranidos (aunque sin mucho exito para formar un frente comun) ya que si los tiranidos destruyen todo lo vivo en la galaxia los necrones no podran encontrar cuerpos adecuados para pasar sus mentes a dichos cuerpos (objetivo muy recurrente para muchos lideres necrones)

Tambien hay un pequeño cambio en el trasfondo eldar: resulta que de todos los mundos astronaves lo que tienen mas claro su vision es el de Altaoic. Los eldar fueron creados por los ancestrales para luchar contra los necrontyr y los eldar de Altaoic singuen ese principio mientras que los demas eldar buscan otros objetivos. Por eso sus vagabundos y explorador estan tan expandidos: porque buscan mundos tumba para destruirlos.

En cuanto a los C´tan, estan muertos y mas que muertos. El embaucador no hizo nada de los que se dice que hizo y el portador de la noche no resucito delante de las narices de Uriel Ventris en Pavonis, al menos no de forma consciente. Sin embargo existen multitud de fragmentos de C´tan que todavia no estan en posesion de los necrones y dichos fragmentos tiene un enorme poder y son capaces de cambiar e influenciar a aquellos que esten cerca. Por lo tanto el dragon no despertara en Marte y arrasara el palneta o dividira el mechanicus pero es perfectamente posible que el dios maquina que adoran sea un trozo de C´tan.

domingo, 16 de octubre de 2011

Dark Milenium clases y razas.

Diseño:

◘ Relic esta echando una pequeña mano en el desarollo global de Dark Millenium. Winking, una desarrolladora china que ayudo con Space Marine, también esta colaborando.
◘ Vigil esta haciendo el 90% del travajo. La mayoría del trabajo compartido es arte, y animación.
◘ Space Marine está diseñado con el mismo motor que Darksiders (y Darksiders 2 respectivamente).
◘ Dark Millenium usa el mismo motor, con jugabilidad (al menos el combate) similar a Space Marine.
◘ Al contrario de lo que se ha dicho, la ambientacion NO es como Space Marine, en su lugar eñ juego es más similar a Darksiders (1 & 2), muy estilizado. Los videos mostrandos en el último E3 son bastante precisos en cuanto al actual estilo de ambientación. Menos realista.
◘ Revision to what I was told by the rep, is that Spring 2012 is unlikely... maybe for more announcements on the game's progress. Though a Darsiders 2 release in spring is likely, Vigil is working on both.

Clases:

◘ Las razas se han separado en fuerzas globales de "orden" y "desorden", similar a las campañas mundiales de 40,000.
◘ El Marine Espacial es una clase, con el Caos de contrapartida.
◘ Táctico, pesado y asalto son especialidades.
◘ Cada clase comienza con alfo familiar, y cambia según progresa. Ej: de Explorador a Marine Espacial.
◘ Otras clases incluyen: psíquico, tecnosacerdote, y asesino.
◘ El asesino comienza como un personaje de la guardia.
◘ El Caos tiene contrapartidas similares, basados en cultistas.
◘ En lugar de un asesino, pensad en un huesped demoníaco.
◘ Los Orkoz estan con el Caos (desorden), los Eldar están con el Imperio del Hombre (orden).
◘ Clases de los Orkoz: noble, "runt herda" (¿?), y matazanoz.
◘ Clases de los Eldar: escopión, vengador, brujo y segador.
◘ Se esperan Tau y Eldars Oscuros más adelante, posiblemente una expansión, aunque habrá NPC Eldars Oscuros desde el lanzamiento del juego, al igual que Necrones, y Tiránidos. (Interesante idea, poner a las razas "anónimas" como NPC, pero supongo que no recibirás misiones de un tiráno de enjambre.
◘ 60 niveles de personaje.



Jugabilidad:

◘ Un crucero espacial estrellado será una de las zonas.
◘ Otra zona tomará lugar en un Crucero Imperial, y en un Crucero del Caos.
◘ Se esperan numerosas misiones en mazmorras como en World of Warcraft, así como en el mundo libre.
◘ Incluirá contenido jcj (jugador contra jugador) en mazmorras y mundo libre.
◘ Los jugadores podrán usar doble empuñadura con pistolas y armas de cuerpo a cuerpo... si, eso significa dos espadas sierra.
◘ El capítulo destacado serán los Templario Negros. (como demuestra la ambientación de los estandartes).
◘ El dios del caos destacado es Khorne, al menos para los jugadores.
◘ Los Devoradores de Mundos tomarán el protagonismo en los jugadores del caos.
◘ Nurgle y Fabius Bile tendran una presencia enorme como NPC del caos. (supongo que no será el propio Nurgle, ¿quizás Typhus?)
◘ Posibilidad de controles de shooter y rpg, como en Star Trek Online.
◘ En tercera persona, la jugabilidad para disparar es una mezcla de Gears of War y Space Marine.
◘ El cuerpo a cuerpo es similar a Space Marine y Darksiders, con bloqueo de objetivo.
◘ El bloqueo de ataques cuerpo a cuerpo es posible, los escudos quizás solo en NPC.
◘ Las criaturas de NPC varían desde: Necromunda humanoides, cultistas del caos, eldars oscuros (desde grotescos hasta guerreros), demonios y bestias del caos, orkoz, gretchins, guardias, guardias desertores, la mayoría de demonios menores, dreadnoughts, guerreros tiránidos, genestealers y más.
◘ Propiedades de Forgeworld estarán presentes. Thunderhawk, tipos de terrenos, aquila landers, equipamientos para vehículos de Forqueworld.
◘ La ambientación va desde montañas nevadas, a las entrañas de un crucero espacial estrellado... desde ciudades destruidas, y pizoteadorez, a viejas ciudades eldar, junglas de tiránidos... desde antiguos campos de guerra plagado de las carcasas de titanes y tanques, a una ciudad colmena, nostalgia con necromunda... desde las salas de un crucero imperial, hasta los profanados salones del caos.
◘ Todo es enorme, sabroso, y se adhiere a 40,000 muy bien. La gente interesada en el trasfondo avanzará en el juego como un caracol, pues se distraerá con todo.
◘ El click izquierdo del ratón usa el arma que tu personaje lleva en su mano izquierda, el click derecho del ratón usa el arma que tu personaje lleva en su mano derecha. Una mecánica genial.
◘ Todas las habilidades tienen un tiempo de reutlización... no podrás pulsar repetidamente tu tecla "3" como en la mayoría de MMO. Es muy probable que esto moleste a los fanáticos de World of Warcraft, lo cual me agrada.
◘ Combos cuerpo a cuerpo - empuñar dos armas proporciona nuevos movimientos.
◘ Se puede correr.
◘ Las "hermandades" estarán presentes.
◘ El tamaño del equipo/grupo/escuadra será de 5 jugadores.
◘ El tamaño de la banda será de 50 jugadores... Sujeto a cambios.
◘ Las armas a distancia tienen munición ilimitada, pero existe recarga, sobrecalentamiento, ventilación y recarga.
◘ Las armas raramente consiguen ventaja de su rango... existe multitud de cobertura y esquinas, es muy dinámico.
◘ Las clases héroe son posibles, se desbloquean una vez consigues que tu perosnaje alcance un alto nivel.
◘ Imperio: caballero gris.
◘ Caos: hechicero.
◘ Orko: chico duro o eztrambótico
◘ Eldar: Vidente.
◘ Las clases héroe comenzarán a un alto nivel.
◘ Probablemente el nivel 40.

◘ El progreso de un jugador como marine espacial será el siguiente:

  Nivel 0: un adepto, piensa en un marine espacial con solo una armadura caparazón.
  Nivel 10: mas o menos un explorador.
  Nivel 20: equipado como un personaje marine del codex: marines espaciales... he olvidado su nombre. (supongo que será Telion).
  Nivel 30: un marine espacial básico.
  Nivel 40: guardia de honor o sargento, con algo de decoración.
  Nivel 50: veterano, quizás capitán.
  Nivel 60: armadura artesanal, halo de hierro, todo el "sha-bang".

◘ El caballero gris encaja bastante bien alrededor del nivel 40.
◘ Otras clases progresan de manera similar.


Miscelánea:
◘ Los tecnosacerdotes estan muy, muy puramente basados en el adeptus mechanicus... Mochilas con un brazo robot.
◘ Un sistema de cobertura ha sido implementado. Cobertura por encima de la cintura y cobertura normal.
◘ El cruce entre plataformas es muy posible.
◘ La mecánica de disparo tendrá asistencia de puntería.
◘ De forma similar, los ataques cuerpo a cuerpo tendrán un objetivo fijado.
◘ Las habilidades funcionan de forma similar a Warhammer Online. Un recurso común, después cada clase tiene un recurso único que usa en sus habilidades.
◘ Las armas incrementan en vistosidad en cuanto a progreso se refiere.
◘ Un rifle láser nivel 1 puede tener una forma familiar a necromunda o inicios de la guardia imperial... pero a nivel 60, algunos rifles láser parecen tan geniales como para que un inquisidor lo use, envueltos en adornos, aquilas, etc.
◘ Lo mismo ocurre con otras armas... pensad en Call of Duty, según vas desbloqueando las mejoras de armas, tu arma empieza a parecer genial.

◘ Cada clase tiene 3 especialidades.
◘ Marine: táctico, devastador, asalto.
◘ Asesino/guardia: el mayor tipo de asesino, callidus, vindicare, eversor.
◘ El marine espacial es de lejos el más interesante.
◘ La mayoría de habilidades siguen en desarrollo.
◘ Retrorreactores, aun no sabemos como funcionarán.

Necrones al descubierto













Ya tenemos las primeras fotos de las nuevas unidades de los necrones. No pude colgarlas el viernes por qué estaba en casa de mis suegros y el móbil no deja agregar fotos al blog, así que las puse en el Facebook. xD Lo siento por la gente que no me tenga agregado.

Todas las cajas son de plástico menos lospersonajes, que serán de finecast xS.

jueves, 13 de octubre de 2011

Dark Milenium

THQ y Vigil Games han anunciado la fecha oficial (... habrá que verlo, que para estas cosas ya se sabe) de lanzamiento del Warhammer 40.000 Dark Milenium. Será para el 13 de marzo del 2013 (03-13-2013). Será una señal...

jueves, 6 de octubre de 2011

Necrones al descubierto.

Nueva recopilacion de rumores. Sacado de Adeptvs


Primera oleada de figus:

- Guerreros: matriz con nuevas opciones y tubos de color naranja, rojo y verde, 10 por caja.

- Inmortales: base de 40mm, más grandes, 5 por caja.

- Destructores / destructores pesados. Cambia el torso, un kit con montones de opciones, 1 por caja.

- Nigromante: bípode, 1 por caja.

- Arañas: tres cofiguraciones, 1 por caja.

- Señor en metal con báculo.


Segunda oleada:

- Señor

- Séquito

- Crypteks

- Espectros (kit de plástico, 5 por caja)

- Plataforma de artillería Gauss con tripulación (plastico)

- Vehículo (plástico)


Reglas:

- "Volveremos": Es una salvacion de 5+ (4+ con orbe) parecida a No Hay Dolor, pero no es cancelada por doble fuerza, FP1/2 . Esta salvación se hace al final de la fase después de chequeos de moral. Si la unidad es arrasada o está huyendo al final de la fase, entonces no se puede utilizar la salvación.
Si se consigue arrasar una unidad o hacer que retrocedan, has evitado que cualquier necrón regrese a no ser que la unidad tenga la regla "vida eterna", en cuyo caso podra usar intentar esta salvación.

- La desmaterialización desaparece.

- Todas las unidades del ejército tienen LD10.

- Espectros, arañas y enjambres tienen Coraje.

- Vehículos necrones a excepción del monolito son gravíticos descubiertos.

- Blindaje cuántico: Los gravíticos descubiertos tienen 2+ blindaje al frontal y lateral hasta que el vehículo sufra su primer superficial o interno.

- C'Tan a Elite y una única elección, pero con poderes variados que puedes poner.


Armas / Armería

- Rayo de Calor: Funciona como fusión o lanzallamas, dependiendo de lo que se necesite. Clavada...

- Gauss: Este tipo de armas causan impacto superficial en tirada de penetración de 6. No se hiere independientemente de la resistencia con 6. No es acerado.

- Cañón Gauss: Asalto 2 F6 FP3.

- Arco de Flujo: Cada Arco dispara por separado y puede impactar a cuatro blancos distintos.

- Armas Tesla, con una tirada de 6 para herir automáticamente causan dos impactos más. La versión mayor de armas Tesla tiene una posibilidad de impactar a todas las demás unidades más cercanas al blanco, tanto aliadas como enemigas.

- Uno de los nuevos vehículos lleva un cañonaco (180cm F9 FP1 Pesada 1, área grande. HP4)

- Hay objetos que dan habilidades parecidas al erosionar armaduras de los escarabajos o poderes de los C'Tan

- Muchas actualizaciones tecnológicas para los Crypteks

- El orbe de Resurrección sufre una actualización. Reduce la tirada de Volveremos de 5+ a 4+. Sin embargo sólo afecta a la unidad en la que se encuentra.

- Con el velo de oscuridad ahora las unidades no pueden sacarse del combate. Sin embargo, el velo llevado por uno de los personajes con nombre funciona normalmente.

- Guadaña de Guerra es un arma de energía de +2 a la fuerza que ya no ignora las salvaciones invulnerables.

- Guantelete con lanzallamas.

- Espadas dobles (más caro que la guadaña)

- Desplazador de fase (inv 3+).

- Atacerebros, parecido a las granadas con el efecto de que las unidades atacan a los suyos

- "Misil necrón", F8, FP3 plantilla grande.


CG

- Hay 6 personajes especiales. Estos desbloquean unidades.

El Encarnado: Los Desolladores son línea
El No Muerto: Los Inmortales son línea
El Rey Silencioso: ?
El Portador del Vacío: ?
El Invocatormentas: ?
El Portador de la Noche: ?

- Un personaje Especial puede usar descarga eléctrica contra psíquicos enemigos.

- Jefe Supremo Necrón: PI, 3H. Desbloquea unidad de guardaespaldas de crypteks, que pueden separarse antes de la partida para liderar unidades de necrones. Puede embarcar en un transporte personal A11,11,10 con blindaje cuántico que se retira después del primer superficial/interno. Puede invertir H para reparar daños.

- Crypteks pueden separarse antes de la partida para liderar unidades de necrones, de forma muy parecida a la Guardia del Lobo. Los Crypteks pueden tener diferentes configuraciones de equipo. Dicen que podrian ser "especialistas" en cuerpo a cuerpo contra tios de 2+ (Exterminadores o cosas asi). Heredan y perfeccionan el concepto de los Parias.


ELITE

- Nigromante.

- C'Tan. Diferentes configuraciones:

Rayo de Calor que es fusión o lanzallamas dependiendo de lo que quieras hacer.
Ataque en asalto basado en las Fauces (pasa chequeo de iniciativa o muere)
Actualización en asalto: proporciona granadas furtivas, asalto y defensivas.
Ataque de disparo: F4 plantilla grande o F4 Asalto 8
Arco de Luz: 60cm, F9 FP2
Mirada de Muerte: cambiado a F3, ahora cualquier muerte restaura heridas, no acumulativo
Tempestad del éter: Cambiado a cualquiera que se mueva a distancia de asalto del C'Tan cuenta como si se moviera por terreno difícil / peligroso
Gran Ilusión: permite redesplegar D3 unidades después del movimiento de exploradores
Todas las armas de fusión / lanzallamas a 30cm tienen la regla Sobrecalentamiento
Erosiona la armadura enemiga como los escarabajos (opción barata)
Todo el campo de batalla es tratado como terreno difícil y peligroso

- Unidad nueva: Pueden hacer despliegue rápido normalmente o pueden elegir despliegue rápido justo después de que el oponente saque una unidad de reservas. Tienen alguna habilidad adicional desagradable de daño contra una unidad designada.

- Unidad nueva CaC: Bastante cara, F5/R5/S3+, guadaña de guerra.

- Infantería retrocohete: F5/R5/S3+ para disparo a muy corta distancia y buena en CaC

- Desolladores: más baratos, A3, S4+


LINEA

- Guerreros: Con reglas especiales para escuadras completas, posible sistema de marcas C'Tan basándose en el color de las barras. 12 ptos con los mismos atributos excepto S4+.

- Inmortales ahora pueden ser linea y 17 ptos, mismos atributos excepto R4.


ATAQUE RAPIDO

- Destructores/Destructores Pesados: bajada considerable de puntos, varias opciones de armas (contra S2+, contra hordas)

- Espadas del Sepulcro: unidad de motos a reacción.

- Espectros: coraje.

- Escarabajos: Baratos y buenos segun dicen. Mueven como bestias y tienen una habilidad que erosiona la armadura enemiga cuando entran en contacto con ella.
Si impactan a un vehículo, con un 4+ el vehículo pierde un punto de blindaje en TODOS los lados, y si cualquier lado se reduce a cero, el vehículo es destruído.
Para No Vehiculos, si hieren pero no maten tiene su salvación por armadura convertida en polvo, es decir nada (yo creo que sera que baja en un punto como los vehiculos, si no...) durante el resto de la partida.


APOYO PESADO

- Monolito: Muy caro. Sin embargo, la regla Metal Viviente cambia para mejor. Matriz de Energía, Volveremos. La matriz no puede sacar una unidad de un combate. Cada arco de flujo dispara por separado y puede alcanzar a cuatro blancos distintos.

- Araña: Criatura Monstruosa con coraje, 3 configuraciones (Cuerpo a Cuerpo, disparo, apoyo).

- Nigromante: Criatura monstruosa, sin escuadrones, puede desplegar como élite o pesado, alta R, pero no suficiente contra plasma o melta, Resurrección, guadaña de guerra, diversidad de opciones de armas. Tiene un torso esquelético que alberga un cristal suspendido.

- 6 vehículos:

Transporte descubierto gravítico, escudo cuántico, puede llevar 15 necrones.

Transporte descubierto gravítico, escudo cuántico, puede llevar 10 necrones. Puede recuperar bajas a una unidad y utilizar Volveremos con cualquier unidad.

Vehículo con el Cañonaco, descubierto gravítico, escudo cuántico
Gravíticos pueden moverse a velocidad de crucero y disparar todas sus armas.

Barcaza de apoyo pesado a la que puede embarcar un personaje.

Algo entre una criatura monstruosa y un vehículo. Alcance 120cm, menos poderoso que la Manticora de la GI

martes, 4 de octubre de 2011

6ª edición W40K Rumores.

Rumores de la sexta desde Adeptvs ( a su vez sacado de la Colmena y a su vez desde BoK)


Muchos ejemplos, diagramas y cuadros explicativos, así como aclaraciones en recaudros pequeños.
Unas reglas caras y concisas. Y aún así parece que habrá espacio para las imágenes según cree. Habrá seguramente muchas referencias en las reglas para poder ser "refrescadas" según se avance en la lectura del Reglamento. Básicamente, será un reglamento que tanto para un veterano como para alguien nuevo será sencillo de leer y aprender.


Fundamentos:
Chequeos de Atributo como siempre. Si la unidad debe realizar un chequeo, este será realizado por el líder de la escuadra.

Los vehículos falla cualquier chequeo automáticamente si no tienen dicho valor en su perfil excepto los Chequeos de Ld que los superan siempre (NdT: para el caso, la mayoría de reglas/poderes a día de hoy aclaran si afecta a vehículos o no y de qué manera, como la Brecha Disforme de los GK).

Los Chequeos de Ld se hacen con 1D6 contra la mitad del valor del atributo...

Atributo Mayoritario: el atributo que tenga más "heridas" en la unidad. En caso de empate se utiliza el mejor (NdT: es decir, que 20 orkos y Noble, serían 20 "heridas" para F3 y 2 "heridas" para F4. Por ejemplo).


Habrá que Mantener un Registro de:
- Heridas
- Distancia de Movimiento
- Condición de la Moral de la tropa
- Cualquier cosa que se haya olvidado entre acciones

Salvaciones:
4 Tipos: TSA, TSC, TSI y NhD! (No hay Dolor!! a partir de ahora).
Ninguna miniatura puede realizar más de dos salvaciones o repetir una salvación.

Las situaciones en las que es posible realizar dos salvaciones son:
- una de las salvaciones el NhD!
- la miniatura es un personaje.
- la miniatura está "puesta a la defensiva" (NdT: bracing).

NhD!! (1-3): otorga una salvación 5+/4+/3+ que sólo es negada por armas con FP1, FP2 ó aquellas que no permitan salvación alguna.


Acciones:
Las reglas son realmente claras al respecto de lo que se podrá hacer o no. Hay todo un capítulo dedicado a los conceptos básicos.

- Movimiento: moverse en la fase de Movimiento como avanzar, "oleada", a toda máquina, correr, cargar y desembarcar.
- Movimientos de Consolidación: cualquier otro movimiento que nos se haga en la fase de Movimiento.
- Utilizar Poderes Psíquicos.
- Disparar
- Reacciones al Disparo
- Acciones Residuales: cualquier otra acción no englobada anteriormente, como utilizar los Descargadores de Humo.

Cualquier unidad que se encuentre "Inmóvil" cuando no puede moverse, reaccionar o hacer movimientos de consolidación (NdT: Inmóvil será un estado de la unidad).


Reacciones:
Las miniaturas pueden reaccionar siempre que se cumplan los requisitos.

- Cuerpo a Tierra (NdT: ya conocido por todos).

- Preparados para el Impacto:
quién: tanques, bípodes y CM.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: uno de los resultados de armamento destruído se ignora. A las CM les permite realizar 2 salvaciones si disponen de ellas (NdT: suena pobre y ridículo, ya que la mayoría de CM no tienen 2 salvaciones, e ignorar un resultado de armamento destruido suena pobre pobre para un vehículo).
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes (NdT: supongo que "Suprimida" e "Inmóvil" vienen a decir lo mismo).

- Volar Alto:
quién: Unidades Retropropulsadas, Retrocohetes y Motocicletas a Reacción.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: cuenta como si fuera una unidad voladora a efectos de impactarla. El jugador rival puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM.
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes.

- Evasión:
quién: gravíticos, vehículos rápidos no-tanques, motocicletas a reacción, motocicletas, unidades retropropulsadas y con retrocohetes.
cuándo: la unidad ha sido víctima de una embestida o de brutalidad acorazada y haya fallado el chequeo de ld.
Efecto Instantáneo: a 3+ en 1D6 puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM. Ignorará la embestida si logra ponerse fuera de la trayectoria.
Efecto Posterior: no tiene.

- Devolver el Fuego:
quién: Unidades en posición de Vigilancia (que estén desembarcadas).
cuándo: la unidad sea dispara por primera vez en la fase de disparo enemiga.
Efecto Instantáneo: la unidad puede disparar las armas de fuego rápido y asalto (pero sólo puede realizar un único disparo) a la unidad enemiga si está a 12UM ó menos. Los disparos de ambas unidades se resuelven simultáneamente. La unidad enemiga se considerará que tiene Coraje(2) y será Tozuda a este propósito.
Efecto Posterior: no tiene.

- Carga Fortuita:
quién: no-vehículos y bípodes.
cuándo: la unidad esté atrapada o sea víctima de una Brutalidad Acorazada.
Efecto Instantáneo: Carga Fortuita.
Efecto Posterior: no tiene.


Terreno:
Hay que distinguir 2 cosas: estar en cobertura y estar en un terreno.

Cada pieza de escenografía tienen una "huella". Si una miniatura está dentro o toca esta área, entonces estará en el terreno. Estar en el terreno es importante para los asaltos.

Para decidir si una miniatura está en cobertura debes usar el TLOS.

El terreno se cataloga como Abierto, Impasable o tiene una o más de estas características:
- Terreno Difícil: unit can only advance through it, if a single model moves through
- Terreno Peligroso:
Para los unidades de no-vehículos funciona igual que siempre, excepto que el chequeo se realiza al final de la fase. Y que las heridas se asignarán como en la regla Lluvia de Fuego.

Los vehículos deben designar un "punto de entrada" al terreno. Después deben realizar el chequeo, y si quedan aturdidos, inmovilizados o destruidos, el vehículo deberá moverse en línea recta al punto desginado (NdT: cagadón!!! Designo un punto por el que haya una unidad en medio, y ya tengo un conflicto en caso de que falle).

El chequeo en los vehículos dependerá de la velocidad a la que haya avanzado (NdT: algo de lógica al fin XDD): Velocidad de Combate = 2+ para superarlo. Velocidad de Crucer = 4+. Y A toda Velocidad = fallo automático. Si el vehículo falla el chequeo, recibirá un Impacto de Fuerza 8 en su BL Lateral.

Los bípodes sólo fallan con un resultado de 1.

Además los vehículos, realizarán tantos chequeos de terreno peligroso como veces pasen por uno de ellos a lo largo de su movimiento (las unidades de no-vehículos tan sólo harán 1 chequeo independientemente de cuántos terrenos peligrosos lleguen a pasar).

- Nivelado: se debe gastar parte del movimiento para subir o bajar un nivel. Los bípodes y las motoclicetas no pueden subir terreno con varios niveles.


El terreno difícil y peligroso se ignora siempre que el movimiento no se realice en la Fase de Movimiento.


Preparación y Fase de Consolidación:
Son las fases en las que se suceden todas aquellas cosas que comienzan al principio del turno o finalizan. En caso de que haya varias cosas que se sucedan, el jugador cuyo turno esté en curso elije que se hace primero.

Fase de Preparación: Poderes Psíquicos, Llegada de Reservas, Reagruparse, Unirse o Abandonar unidades, Reclamar Marcadores de la Misión.

Fase de Consolidación: Huida, Movimiento de Consolidación, movimientos de unidades con retrocohetes, Unirse o Abandonar unidades, Embarcar (NdT: curioso, por lo que parece una unidad no podrá embarcar y a continuación moverse con el vehículo, sino que tendrá que esperar un hermoso turno), matando unidades con múltiples heridas (NdT: ni idea... XDD).

El movimiento de consolidación es como siempre, aunque habrá que tener en consideración su utilización dentro de las nuevas reglas. Por ejemplo, no afectará para determinar si la unidad movió o no a la hora de dispararla.

Abandonar: si hay más de una miniatura herida con menos de sus heridas iniciales en una unidad en la fase de consolidación. El propio jugador deberá retirar todas las miniaturas menos una como bajas (de hecho sufrirán Muerte Instántanea (3)). Los PI se ignoran a estos efectos (NdT: juas... adios Nobles/Palacas/Etc...).


Fase de Movimiento:
Las unidades pueden permanecer Estacionarias o avanzar diferentes distancias de movimiento. Pueden avanzar la distancia normal o correr el doble de la distancia normal. Las unidades que puedan moverse A toda Velocidad o que dispongan de Pies Ligeros podrán avanzar el triple (NdT: hale... ya "sabéis" como quedará la regla de Pies Ligeros con la Fase de Asalto adelantada).

Avance (Movimiento Normal): puede realizar cualquier acción.
Correr (Movimiento Doble): puede cargar, hacer movimientos de consolidación, utilizar poderes psíquicos, realizar reacciones y acciones residuales.
A toda Velocidad (Movimiento Triple): sólo puede realizar Reacciones. Para impactar tiene su propia columna.
Veloces (Movimiento Triple): puede cargar y no puede disparar. No puede hacer Carrera Forzada.

Si la unidad tiene que atravesar terreno difícil sólo puede Avanzar. Ninguna unidad puede ir A toda Velocidad o utilizar la habilidad de Veloces a través de terreno.

Carrera Forzada: las unidad que atraviesen el terreno pueden correr si lo van a atravesar en ese turno. Los Tanques no pueden hacer Carrera Forzada excepto si van a realizar una Embestida.

Si la unidad falla un chequeo de Iniciativa, entonces el terreno se considerará Peligroso (NdT: recordar que los vehículos no bípodes fallarán automáticamente porque no tienen atributo de Iniciativa).

Durante una carga, cada unidad puede intentar hacer una Carrera Forzada. Si fallan el chequeo de Ini aparte de que será terreno peligroso, tan sólo podrá Avanzar. Las unidades que han pasado su chequeo de Ini para ser Veloces (NdT: WTF?!?!), superarán automáticamente este chequeo (NdT: pero no decía que no podrían hacer Carrera Forzada??).

No se podrá Correr si se da otra razón aparte del terreno.

Movimiento de los distintos Tipos de Unidad:

Infantería: 6UM.
Bestias/Caballería: 8UM, Veloces(1).
Infantería Retropropulsada: 8UM, Ignora el Terreno*.
Infantería con Retrocohetes: 6UM, Ignora el Terreno*, puede mover hasta 6UM en la Fase de Consolidación.
Motocicletas a Reacción: 10UM, Ignora el Terreno*, A toda Velocidad.
>> Motocicleta a Reacción Eldar: además con Veloces(2).
Motocicletas: 8UM, A toda Velocidad, no pueden realizar Carrera Forzada.
Vehículos: 6UM.
Vehículos Rápidos: 6UM, A toda Velocidad.
Gravítico Veloz: 8UM, A toda Velocidad.
Bípode: 6UM, trata el terreno como la Infantería.

* siempre que ellos no empiecen o terminen su fase de movimiento en él.

Veloces(1): Infantería, Bestias, Criaturas Monstruosas, Infantería Retropropulsada, Infantería con Retrocohetes: si superan un chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento Veloz (NdT: Movimiento x3), siempre pueden Avanzar tras desembarcar (NdT: muahaha!!! Malditos Eldars!!).

Motocicletas y Motocicletas a Reacción: si superan el chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento de hasta 6UM en la Fase de Consolidación.

Veloces(2): igual que Veloces 1, pero no requieren superar un chequeo de Iniciativa.

Movimientos Aleatorios: tira 1D6:, con 1-2 la unidad mueve como infantería. Con 3-4 la unidad mueve como infantería retropropulsada pero no ignora el terreno, y con 5-6 la unidad mueve como bestias (NdT: 1-2 6UM, 3-4 8UM y 5-6 8UM con Veloces(1)).

Cargar:
Ninguna miniatura puede estar a 1UM del rival a menos que cargue. Las unidades cargando pueden realizar una Carrera Forzada.

Las unidades pueden realizar cargas múltiples pero recuerda que debe seguir manteniendo la coherencia de unidad y que no se podrá acercar a menos de 1UM de una unidad contra la que no esté cargando (NdT: esto no podría crear casos "curiosos"?? Lo de no poder estar a 1UM si no estás cargando contra él).


Carga Fortuita:
A veces sucederá que una unidad puede ser obligada a realizar una carga en otra fase que no sea la de Movimiento. La Carga Fortuita es una agrupación, como si dos unidades que estaban trabadas hubieran perdido el contacto tras el combate. El combate se realizará en la siguiente Fase de Asalto y ningún bando podrá contar con el bono de carga, ni se tendrá en cuenta el terreno ni se podrán usar granadas. Tampoco se podrán hacer más movimientos de unirse al combate desdpués de la lucha.


La distancia de movimiento es importante tenerla en cuenta para la fase de disparo. Solo se tendrá en cuenta los movimientos realizados (o no) durante la Fase de Movimiento (el resto de movimientos en otras fases no cuentan).

Hay tres excepciones a esto:
- Luchar en CaC hará que la unidad se considere estacionaria.
- Quedar Inmóvil hará que la unidad se considere estacionaria.
- Huir hará que la unidad se consider en movimiento.

Herir:
No existe el resultado "N.A", y todo se puede herir con resultados de 6 (NdT: F1 vs R5 por ejemplo iría al 6+).

Asignación de Heridas (en CaC y por disparos):

Marca los dados que representen "ataques especiales" o tíralos aparte:
1. Decide si vas a usar la Tormenta de Fuego o no.
2. El jugador de la unidad objetivo asigna las heridas empezando con un grupo de armadura elegido. Si todo el grupo ya tiene asignada una herida elige a otra y así. Si todas las miniaturas de la unidad ya tienen una herida, comienza de nuevo.
—> multiple wounds: cuentan como tantas miniaturas como heridas tengan en su perfil para un "grupo de armadura" (NdT: un Noble Orko con Armadura Pezada contará como 2 miniaturas para el "grupo de armaduras" de 4+).
3. Elige y resuelve un grupo de armadura. Determina cuales son las "heridas directas" (NdT: las rumoreadas 1 de cada 5 heridas o 1 de 2 para los francotiradores. Me temo, que los Exploradores con Rifle de Francotirador serán una opción muy requerida).
4. Heridas Directas: realiza las salvaciones por las heridas directas, las que se fallen serán retiradas por el jugador que dispara.
5. El resto de las heridas las retira el jugador propietario de la unidad objetivo.
6. Vuelve al punto 3.

Heridas Directas:
Hay heridas directas tanto en CaC como a larga distancia. Estas heridas, cuando se falla la salvación hace que el jugador que las causó retire las miniaturas en vez de ser el jugador objetivo.

No se pueden realizar heridas directas si la unidad tiene la Regla Especial Universal de Blindado, o se ha utilizado la modalidad Tormenta de Fuego (NdT: punto 1 anterior), si un vehículo "desvía" sus disparos (NdT: supongo que ahora los vehículos podrán disparar a todo quisqui en el ángulo de visión de sus armas. Pero si lo hacen perderán la oportunidad de concentrar fuego en una unidad y causar Heridas Directas) si alguna unidad que no sea vehículo o Criatura Monstruosa se halla en el "corredor de disparo" (NdT: vamos, las famosas "pantallas").

Cantidad de Heridas Directas: después de asignar heridas a un "grupo de armadura" se determina cuántas serán las heridas directas causadas (NdT: funcionaría por grupos de armaduras, lo que en el caso de unidades con una única TSA sería indiferente):
- Cada herida causada en CaC por un PI es una Herida Directa (NdT: muahaha!!!).
- Del resto de heridas, cada 2 heridas, empezando por la primera, que sea causada por un arma de Francotirador será directa.
- Del resto de heridas quitando las de Francotirador, cada cinco heridas, una de ellas será directa.

Tormenta de Fuego/Golpes: si se utiliza, la unidad objetivo se considera un único grupo de armadura. El jugador propietario elegirá una miniatura de su unidad, y el resto tendrá las mismas salvaciones que dicha miniatura (NdT: WTF?? Y el beneficio de elegir esta modalidad es???). No se aplican las Heridas Directas.

Grupo de Armadura: es el número de miniaturas que tienen la misma salvación, por ejemplo: TSA3+ con NhD!(1).


Disparo:
Se determina si una miniatura puede disparar si tiene línea de visión según la TLOS.


Salvación por Cobertura:
El corredor de fuego se mide desde el Líder de Escuadra hasta la miniatura de la unidad objetivo enemiga más alejada. Si el 50%+ de las miniaturas son invisibles o están parcialmente visibles debido al terreno, vehículos o criaturas monstruosas, entonces la unidad objetivo está en cobertura.

Las miniaturas que no sean vehículos o CM se ignoran a estos efectos, pero entonces no se podrán realizar Heridas Directas.

Si la unidad está la mayoría en una fortificación o son totalmente invisibles: TSC4+
Si la unidad está la mayoría en vegetación: TSC6+
Cualquier otra cobertura: TSC5+


Tabla para Impactar:
Es la misma tabla pero con 7 filas que van del 0 al 6 (el valor de evasión entre paréntesis)

Filas:
Edificios (0)
Vehículos, Criaturas Monstruosas y Motocicletas todos ellos Estacionarios (1)
Infantería, Bestias, Caballería, Infantería Retropropulsada e Infantería con Retrocohetes Estacionearios // Vehículos y Criaturas Monstruosas en Movimiento (2)
Corta Distancia // Infantería e Infantería con Retrocohetes en Movimiento (3)
Motocicletas, Infantería Retropropulsada, Bestias y Caballería en Movimiento // Enjambres // Vehículos A toda Velocidad (4)
Motocicletas A toda Velocidad (5)
Voladores y Balizas (algunas misiones narrativas utilizan balizas) (6)

Columnas:
Desde HP1 a HP10

Voy a dar el valor de HP para cada fila que impacta a 3+: 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7 (vamos que con HP6 impactas a 3+ a una Motocicleta A toda Velocidad, pero con HP4 impactas a 3+ a todo lo que esté en catalogado como (3)).

Si la distancia desde el Líder de Escuadra hasta la unidad objetivo es menor de 12UM, entonces el jugador puede escoger directamente la tabla de Corta de Distancia.

Si una miniatura de una unidad mueve como de diferente tipo, el tipo de unidad mayoritario se seguirá utilizando.


Armas de Asalto: bonus de ataque por arma adicional de CaC si la unidad ha cargado (NdT: y yo preguntándome que habían hecho con el Disparar a una Mano de los GK XDD. Recordar que ahora si asaltas no disparas...).

Pistolas: puede utilizarlo para ganar un bono por arma adicional de CaC o realizar sus ataques con la Fuerza del arma (pero no gana el ataque adicional). Si la pistola tiene AP1-3, los ataques se realizan como si fueran Aceradas(2) (NdT: muahaha x2!!! Hola Sargentos con Pipa de Plasma!!!).

Aéra (grande o pequeña):
Se dispersan como hasta ahora. No se usa la línea de visión para determinar si la unidad objetivo está en cobertura. Sólo tendrá cobertura si la mayoría de la unidad están en terreno.

La plantilla de área tiene una altura infinita, tan sólo cuando se dispara en terreno nivelado tiene 2 dimensiones.

Múltiples armas de Barrera se aplica ahora a cualquier unidad que dispare el mismo tipo de arma de área más de una vez (NdT: una dotación de 3 armas pesadas disparando misiles de fragmentación, por ejemplo).

Plantilla: si hay alguna distancia indicada en el perfil del arma, esta será la distancia máxima a la que puedes colocar la plantilla.

Francotirador(1): siempre hiere a 3+, Acobardamiento, cada 2ª herida, empezando por la primera es una herida directa.
Francotirador(2): como la anterior pero gana Acerada(1).

Trazador: trata cada objetivo como si fuera Estacionario (NdT: luego faltaría ver si existen "contramedidas" XDD).

Antiaéreo: trata un volador como un vehículo A toda Velocidad (NdT: en la tabla de impactar pasaría de tener evasión (6) a tener evasión (4)).

Aceradas(1-3): con 6,5+,4+ en la tirada para herir, herirá automáticamente. Se considera con FP2 o como arma de energía. Añade 1D3 a la penetración de blindaje.

Envenenado/Disolvente(X+): como hasta ahora, pero vendrá reflejado tanto en las armas de CaC como en las de disparo en el reglamento.

Lanza(1-3): trata los blindajes como hasta ahora, pero según el nivel será 13,12,11 el máximo que se podrá conseguir. No ofrece bonificaciones a la tabla de daños.

Muerte Instantánea(1-3): las miniaturas heridas pierden automáticamente todas sus heridas.

Guerrero Eterno(1-3): inmune a la Muerte Instantánea de igual o menor nivel.


Fase de Asalto:

Miniaturas Trabadas en Combate: una miniatura en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se considera trabada en combate. Adicionalmente una miniatura en contacto peanan con peana con una miniatura amiga trabada en combate, también contará como trabada en combate. Por lo tanto, una horda de miniatura podrían estar todas trabadas en combate siempre que estén en contacto con una miniatura enemiga o con una miniatura amiga que se considere "trabada en combate".

Unirse al Combate: se trata de un movimiento de consolidación de hasta 6UM y se realiza como hasta ahora los movimientos de asalto. En esencia es el movimiento de asalto (NdT: también habla de colocar a PI's a elección del jugador, pero la frase es confusa y ya me bailan los ojos).

Las unidades cargadas realizarán este movimiento igual que hasta ahora.

Atacando:
Como hasta ahora. Si una miniatura está trabada con varias unidades enemigas podrá decidir a quién ataca, se usa la HA mayoritaria de la unidad objetivo para impactar y los PI se consideran unidades aparte.

Orden de Iniciativa:
Siempre ataca primero/último: la unidad atacará antes que la I10 o después que la I1 y no se aplican modificadores a la Iniciativa. Si una unidad puede atacar al mismo tiempo primero y último, entonces atacará por orden de iniciativa.

Cargar a unidades en terreno: golpeas con I1.

Puños de Combate: vuelven a ser Ataca Siempre Último.

Fintar: las miniaturas pueden atacar a un nivel más bajo de iniciativa si así lo desean (NdT: no se me ocurre ahora mismo nada por lo que alguien quisiera hacer algo así).

Granadas: igual.

Resolución de Combate: igual pero no habrá más porque la unidad esté a la mitad o menos de efectivos.

No se Retira: las unidades con Coraje (o aquellas que aún están en combate incluso si han fallado su chequeo de moral) hacen chequeos como el resto de unidades, pero sólo sufrirán heridas adicionales si fallan dicho chequeo. Las heridas adicionales ahora son ataques normales de la unidad enemiga (aunque sólo 1 por cada miniatura trabada en combate).

Si una unidad está en contacto con 2 ó más unidad con Coraje, y éstas fallan su chequeo de moral, la unidad hará 1 ataque a cada unidad.

Avance Implacable: como hasta ahora, pero se utiliza la Ini sin modificar del Líder de Escuadra.


Reglas Especiales:
Se distinguen entre Reglas Especiales y Reglas Universales.
Si existen reglas que tienen niveles pero no se indica en alguna unidad o arma, por defecto serán de Nivel 1, excepto Lanza y Coraje que serán por defecto de Nivel 2.

Las reglas Universales siempre se confieren desde/a un PI y las reglas Especiales no.


Reglas Especiales Universales:
Enemigo Preferido
Cazador de Tanques: ahora sólo funciona contra tanques.
Contraataque: ahora además anula la Carga Furiosa.
Oculto(1): si una unidad decide hacer objetivo a una unidad con esta regla, debe tirar 3D6x3UM y esa será la distancia a la que pueda detectarla.
Oculto(2-3): la distancia será de 2D6x2UM
Sentidos Agudos/Visión Nocturna(1-3): repita la tirada para determinar si localiza a las unidades ocultas de un nivel igual o menor.
Carga Furiosa
Atacar y Huir
Vigilantes: puede reaccionar con Fuego de Retorno.
Mover a través de Cobertura(1): chequeo de iniciativa para ignorar el terreno.
Mover a través de Cobertura(2): ignora el terreno.
Hermanos Jurados/Esbirros Descerebrados: si el Líder de la escuadra muere, cualquier otra miniatura de la unidad puede asumir su papel.
Rabia: por lo menos siempre debe Avanzar. Y siempre que mueva utilizará toda la capacidad de movimiento. Si está aturdida o embarcada, la unidad ignorará esta regla.
Blindada: tan pronto como haya una miniatura en la unidad con esta regla, la unidad no podrá sufrir Heridas Directas.
Slow and purposeful: ahora sólo pueden Correr si pasan un chequeo de Fuerza. Si atraviesa cualquier elemento de escenografía no podrán realizar Carrera Forzada. Si la unidad además tiene la regla de Veloces o A toda Máquina será Implacable y Movimiento Aleatorio en vez de esta regla. Niega la regla Enemigo Preferido.
Tropa de Choque: siempre tira 1D6 para dispersarse si está a 18UM de una unidad enemiga.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(1): repite los chequeos de terreno peligroso.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(2): ignora los chequeos de terreno peligroso.
Sigilo(1): +1TSC. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.
Sigilo(2-3): +1/+2TSC en cobertura; TSC6+/5+ en terreno abierto. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.

No USR:
Implacable: siempre cuenta como estacionario para las armas de disparo.
Enjambres: usa la fila de las bestias moviéndose (4) sin importar el tipo de unidad o lo que haya movido, las armas de plantilla o de área causan Muerte Instantánea(2) contra los enjambres.