Rumores de la sexta desde Adeptvs ( a su vez sacado de la Colmena y a su vez desde BoK)
Muchos ejemplos, diagramas y cuadros explicativos, así como aclaraciones en recaudros pequeños.
Unas reglas caras y concisas. Y aún así parece que habrá espacio para las imágenes según cree. Habrá seguramente muchas referencias en las reglas para poder ser "refrescadas" según se avance en la lectura del Reglamento. Básicamente, será un reglamento que tanto para un veterano como para alguien nuevo será sencillo de leer y aprender.
Fundamentos:
Chequeos de Atributo como siempre. Si la unidad debe realizar un chequeo, este será realizado por el líder de la escuadra.
Los vehículos falla cualquier chequeo automáticamente si no tienen dicho valor en su perfil excepto los Chequeos de Ld que los superan siempre (NdT: para el caso, la mayoría de reglas/poderes a día de hoy aclaran si afecta a vehículos o no y de qué manera, como la Brecha Disforme de los GK).
Los Chequeos de Ld se hacen con 1D6 contra la mitad del valor del atributo...
Atributo Mayoritario: el atributo que tenga más "heridas" en la unidad. En caso de empate se utiliza el mejor (NdT: es decir, que 20 orkos y Noble, serían 20 "heridas" para F3 y 2 "heridas" para F4. Por ejemplo).
Habrá que Mantener un Registro de:
- Heridas
- Distancia de Movimiento
- Condición de la Moral de la tropa
- Cualquier cosa que se haya olvidado entre acciones
Salvaciones:
4 Tipos: TSA, TSC, TSI y NhD! (No hay Dolor!! a partir de ahora).
Ninguna miniatura puede realizar más de dos salvaciones o repetir una salvación.
Las situaciones en las que es posible realizar dos salvaciones son:
- una de las salvaciones el NhD!
- la miniatura es un personaje.
- la miniatura está "puesta a la defensiva" (NdT: bracing).
NhD!! (1-3): otorga una salvación 5+/4+/3+ que sólo es negada por armas con FP1, FP2 ó aquellas que no permitan salvación alguna.
Acciones:
Las reglas son realmente claras al respecto de lo que se podrá hacer o no. Hay todo un capítulo dedicado a los conceptos básicos.
- Movimiento: moverse en la fase de Movimiento como avanzar, "oleada", a toda máquina, correr, cargar y desembarcar.
- Movimientos de Consolidación: cualquier otro movimiento que nos se haga en la fase de Movimiento.
- Utilizar Poderes Psíquicos.
- Disparar
- Reacciones al Disparo
- Acciones Residuales: cualquier otra acción no englobada anteriormente, como utilizar los Descargadores de Humo.
Cualquier unidad que se encuentre "Inmóvil" cuando no puede moverse, reaccionar o hacer movimientos de consolidación (NdT: Inmóvil será un estado de la unidad).
Reacciones:
Las miniaturas pueden reaccionar siempre que se cumplan los requisitos.
- Cuerpo a Tierra (NdT: ya conocido por todos).
- Preparados para el Impacto:
quién: tanques, bípodes y CM.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: uno de los resultados de armamento destruído se ignora. A las CM les permite realizar 2 salvaciones si disponen de ellas (NdT: suena pobre y ridículo, ya que la mayoría de CM no tienen 2 salvaciones, e ignorar un resultado de armamento destruido suena pobre pobre para un vehículo).
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes (NdT: supongo que "Suprimida" e "Inmóvil" vienen a decir lo mismo).
- Volar Alto:
quién: Unidades Retropropulsadas, Retrocohetes y Motocicletas a Reacción.
cuándo: cuando la unidad sea objetivo de disparos pero antes de tirar ningún dado.
Efecto Instantáneo: cuenta como si fuera una unidad voladora a efectos de impactarla. El jugador rival puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM.
Efecto Posterior: Unidad Suprimida si no lo estaba antes.
- Evasión:
quién: gravíticos, vehículos rápidos no-tanques, motocicletas a reacción, motocicletas, unidades retropropulsadas y con retrocohetes.
cuándo: la unidad ha sido víctima de una embestida o de brutalidad acorazada y haya fallado el chequeo de ld.
Efecto Instantáneo: a 3+ en 1D6 puede hacer un movimiento de consolidación de 6UM. Ignorará la embestida si logra ponerse fuera de la trayectoria.
Efecto Posterior: no tiene.
- Devolver el Fuego:
quién: Unidades en posición de Vigilancia (que estén desembarcadas).
cuándo: la unidad sea dispara por primera vez en la fase de disparo enemiga.
Efecto Instantáneo: la unidad puede disparar las armas de fuego rápido y asalto (pero sólo puede realizar un único disparo) a la unidad enemiga si está a 12UM ó menos. Los disparos de ambas unidades se resuelven simultáneamente. La unidad enemiga se considerará que tiene Coraje(2) y será Tozuda a este propósito.
Efecto Posterior: no tiene.
- Carga Fortuita:
quién: no-vehículos y bípodes.
cuándo: la unidad esté atrapada o sea víctima de una Brutalidad Acorazada.
Efecto Instantáneo: Carga Fortuita.
Efecto Posterior: no tiene.
Terreno:
Hay que distinguir 2 cosas: estar en cobertura y estar en un terreno.
Cada pieza de escenografía tienen una "huella". Si una miniatura está dentro o toca esta área, entonces estará en el terreno. Estar en el terreno es importante para los asaltos.
Para decidir si una miniatura está en cobertura debes usar el TLOS.
El terreno se cataloga como Abierto, Impasable o tiene una o más de estas características:
- Terreno Difícil: unit can only advance through it, if a single model moves through
- Terreno Peligroso:
Para los unidades de no-vehículos funciona igual que siempre, excepto que el chequeo se realiza al final de la fase. Y que las heridas se asignarán como en la regla Lluvia de Fuego.
Los vehículos deben designar un "punto de entrada" al terreno. Después deben realizar el chequeo, y si quedan aturdidos, inmovilizados o destruidos, el vehículo deberá moverse en línea recta al punto desginado (NdT: cagadón!!! Designo un punto por el que haya una unidad en medio, y ya tengo un conflicto en caso de que falle).
El chequeo en los vehículos dependerá de la velocidad a la que haya avanzado (NdT: algo de lógica al fin XDD): Velocidad de Combate = 2+ para superarlo. Velocidad de Crucer = 4+. Y A toda Velocidad = fallo automático. Si el vehículo falla el chequeo, recibirá un Impacto de Fuerza 8 en su BL Lateral.
Los bípodes sólo fallan con un resultado de 1.
Además los vehículos, realizarán tantos chequeos de terreno peligroso como veces pasen por uno de ellos a lo largo de su movimiento (las unidades de no-vehículos tan sólo harán 1 chequeo independientemente de cuántos terrenos peligrosos lleguen a pasar).
- Nivelado: se debe gastar parte del movimiento para subir o bajar un nivel. Los bípodes y las motoclicetas no pueden subir terreno con varios niveles.
El terreno difícil y peligroso se ignora siempre que el movimiento no se realice en la Fase de Movimiento.
Preparación y Fase de Consolidación:
Son las fases en las que se suceden todas aquellas cosas que comienzan al principio del turno o finalizan. En caso de que haya varias cosas que se sucedan, el jugador cuyo turno esté en curso elije que se hace primero.
Fase de Preparación: Poderes Psíquicos, Llegada de Reservas, Reagruparse, Unirse o Abandonar unidades, Reclamar Marcadores de la Misión.
Fase de Consolidación: Huida, Movimiento de Consolidación, movimientos de unidades con retrocohetes, Unirse o Abandonar unidades, Embarcar (NdT: curioso, por lo que parece una unidad no podrá embarcar y a continuación moverse con el vehículo, sino que tendrá que esperar un hermoso turno), matando unidades con múltiples heridas (NdT: ni idea... XDD).
El movimiento de consolidación es como siempre, aunque habrá que tener en consideración su utilización dentro de las nuevas reglas. Por ejemplo, no afectará para determinar si la unidad movió o no a la hora de dispararla.
Abandonar: si hay más de una miniatura herida con menos de sus heridas iniciales en una unidad en la fase de consolidación. El propio jugador deberá retirar todas las miniaturas menos una como bajas (de hecho sufrirán Muerte Instántanea (3)). Los PI se ignoran a estos efectos (NdT: juas... adios Nobles/Palacas/Etc...).
Fase de Movimiento:
Las unidades pueden permanecer Estacionarias o avanzar diferentes distancias de movimiento. Pueden avanzar la distancia normal o correr el doble de la distancia normal. Las unidades que puedan moverse A toda Velocidad o que dispongan de Pies Ligeros podrán avanzar el triple (NdT: hale... ya "sabéis" como quedará la regla de Pies Ligeros con la Fase de Asalto adelantada).
Avance (Movimiento Normal): puede realizar cualquier acción.
Correr (Movimiento Doble): puede cargar, hacer movimientos de consolidación, utilizar poderes psíquicos, realizar reacciones y acciones residuales.
A toda Velocidad (Movimiento Triple): sólo puede realizar Reacciones. Para impactar tiene su propia columna.
Veloces (Movimiento Triple): puede cargar y no puede disparar. No puede hacer Carrera Forzada.
Si la unidad tiene que atravesar terreno difícil sólo puede Avanzar. Ninguna unidad puede ir A toda Velocidad o utilizar la habilidad de Veloces a través de terreno.
Carrera Forzada: las unidad que atraviesen el terreno pueden correr si lo van a atravesar en ese turno. Los Tanques no pueden hacer Carrera Forzada excepto si van a realizar una Embestida.
Si la unidad falla un chequeo de Iniciativa, entonces el terreno se considerará Peligroso (NdT: recordar que los vehículos no bípodes fallarán automáticamente porque no tienen atributo de Iniciativa).
Durante una carga, cada unidad puede intentar hacer una Carrera Forzada. Si fallan el chequeo de Ini aparte de que será terreno peligroso, tan sólo podrá Avanzar. Las unidades que han pasado su chequeo de Ini para ser Veloces (NdT: WTF?!?!), superarán automáticamente este chequeo (NdT: pero no decía que no podrían hacer Carrera Forzada??).
No se podrá Correr si se da otra razón aparte del terreno.
Movimiento de los distintos Tipos de Unidad:
Infantería: 6UM.
Bestias/Caballería: 8UM, Veloces(1).
Infantería Retropropulsada: 8UM, Ignora el Terreno*.
Infantería con Retrocohetes: 6UM, Ignora el Terreno*, puede mover hasta 6UM en la Fase de Consolidación.
Motocicletas a Reacción: 10UM, Ignora el Terreno*, A toda Velocidad.
>> Motocicleta a Reacción Eldar: además con Veloces(2).
Motocicletas: 8UM, A toda Velocidad, no pueden realizar Carrera Forzada.
Vehículos: 6UM.
Vehículos Rápidos: 6UM, A toda Velocidad.
Gravítico Veloz: 8UM, A toda Velocidad.
Bípode: 6UM, trata el terreno como la Infantería.
* siempre que ellos no empiecen o terminen su fase de movimiento en él.
Veloces(1): Infantería, Bestias, Criaturas Monstruosas, Infantería Retropropulsada, Infantería con Retrocohetes: si superan un chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento Veloz (NdT: Movimiento x3), siempre pueden Avanzar tras desembarcar (NdT: muahaha!!! Malditos Eldars!!).
Motocicletas y Motocicletas a Reacción: si superan el chequeo de Iniciativa pueden realizar un movimiento de hasta 6UM en la Fase de Consolidación.
Veloces(2): igual que Veloces 1, pero no requieren superar un chequeo de Iniciativa.
Movimientos Aleatorios: tira 1D6:, con 1-2 la unidad mueve como infantería. Con 3-4 la unidad mueve como infantería retropropulsada pero no ignora el terreno, y con 5-6 la unidad mueve como bestias (NdT: 1-2 6UM, 3-4 8UM y 5-6 8UM con Veloces(1)).
Cargar:
Ninguna miniatura puede estar a 1UM del rival a menos que cargue. Las unidades cargando pueden realizar una Carrera Forzada.
Las unidades pueden realizar cargas múltiples pero recuerda que debe seguir manteniendo la coherencia de unidad y que no se podrá acercar a menos de 1UM de una unidad contra la que no esté cargando (NdT: esto no podría crear casos "curiosos"?? Lo de no poder estar a 1UM si no estás cargando contra él).
Carga Fortuita:
A veces sucederá que una unidad puede ser obligada a realizar una carga en otra fase que no sea la de Movimiento. La Carga Fortuita es una agrupación, como si dos unidades que estaban trabadas hubieran perdido el contacto tras el combate. El combate se realizará en la siguiente Fase de Asalto y ningún bando podrá contar con el bono de carga, ni se tendrá en cuenta el terreno ni se podrán usar granadas. Tampoco se podrán hacer más movimientos de unirse al combate desdpués de la lucha.
La distancia de movimiento es importante tenerla en cuenta para la fase de disparo. Solo se tendrá en cuenta los movimientos realizados (o no) durante la Fase de Movimiento (el resto de movimientos en otras fases no cuentan).
Hay tres excepciones a esto:
- Luchar en CaC hará que la unidad se considere estacionaria.
- Quedar Inmóvil hará que la unidad se considere estacionaria.
- Huir hará que la unidad se consider en movimiento.
Herir:
No existe el resultado "N.A", y todo se puede herir con resultados de 6 (NdT: F1 vs R5 por ejemplo iría al 6+).
Asignación de Heridas (en CaC y por disparos):
Marca los dados que representen "ataques especiales" o tíralos aparte:
1. Decide si vas a usar la Tormenta de Fuego o no.
2. El jugador de la unidad objetivo asigna las heridas empezando con un grupo de armadura elegido. Si todo el grupo ya tiene asignada una herida elige a otra y así. Si todas las miniaturas de la unidad ya tienen una herida, comienza de nuevo.
—> multiple wounds: cuentan como tantas miniaturas como heridas tengan en su perfil para un "grupo de armadura" (NdT: un Noble Orko con Armadura Pezada contará como 2 miniaturas para el "grupo de armaduras" de 4+).
3. Elige y resuelve un grupo de armadura. Determina cuales son las "heridas directas" (NdT: las rumoreadas 1 de cada 5 heridas o 1 de 2 para los francotiradores. Me temo, que los Exploradores con Rifle de Francotirador serán una opción muy requerida).
4. Heridas Directas: realiza las salvaciones por las heridas directas, las que se fallen serán retiradas por el jugador que dispara.
5. El resto de las heridas las retira el jugador propietario de la unidad objetivo.
6. Vuelve al punto 3.
Heridas Directas:
Hay heridas directas tanto en CaC como a larga distancia. Estas heridas, cuando se falla la salvación hace que el jugador que las causó retire las miniaturas en vez de ser el jugador objetivo.
No se pueden realizar heridas directas si la unidad tiene la Regla Especial Universal de Blindado, o se ha utilizado la modalidad Tormenta de Fuego (NdT: punto 1 anterior), si un vehículo "desvía" sus disparos (NdT: supongo que ahora los vehículos podrán disparar a todo quisqui en el ángulo de visión de sus armas. Pero si lo hacen perderán la oportunidad de concentrar fuego en una unidad y causar Heridas Directas) si alguna unidad que no sea vehículo o Criatura Monstruosa se halla en el "corredor de disparo" (NdT: vamos, las famosas "pantallas").
Cantidad de Heridas Directas: después de asignar heridas a un "grupo de armadura" se determina cuántas serán las heridas directas causadas (NdT: funcionaría por grupos de armaduras, lo que en el caso de unidades con una única TSA sería indiferente):
- Cada herida causada en CaC por un PI es una Herida Directa (NdT: muahaha!!!).
- Del resto de heridas, cada 2 heridas, empezando por la primera, que sea causada por un arma de Francotirador será directa.
- Del resto de heridas quitando las de Francotirador, cada cinco heridas, una de ellas será directa.
Tormenta de Fuego/Golpes: si se utiliza, la unidad objetivo se considera un único grupo de armadura. El jugador propietario elegirá una miniatura de su unidad, y el resto tendrá las mismas salvaciones que dicha miniatura (NdT: WTF?? Y el beneficio de elegir esta modalidad es???). No se aplican las Heridas Directas.
Grupo de Armadura: es el número de miniaturas que tienen la misma salvación, por ejemplo: TSA3+ con NhD!(1).
Disparo:
Se determina si una miniatura puede disparar si tiene línea de visión según la TLOS.
Salvación por Cobertura:
El corredor de fuego se mide desde el Líder de Escuadra hasta la miniatura de la unidad objetivo enemiga más alejada. Si el 50%+ de las miniaturas son invisibles o están parcialmente visibles debido al terreno, vehículos o criaturas monstruosas, entonces la unidad objetivo está en cobertura.
Las miniaturas que no sean vehículos o CM se ignoran a estos efectos, pero entonces no se podrán realizar Heridas Directas.
Si la unidad está la mayoría en una fortificación o son totalmente invisibles: TSC4+
Si la unidad está la mayoría en vegetación: TSC6+
Cualquier otra cobertura: TSC5+
Tabla para Impactar:
Es la misma tabla pero con 7 filas que van del 0 al 6 (el valor de evasión entre paréntesis)
Filas:
Edificios (0)
Vehículos, Criaturas Monstruosas y Motocicletas todos ellos Estacionarios (1)
Infantería, Bestias, Caballería, Infantería Retropropulsada e Infantería con Retrocohetes Estacionearios // Vehículos y Criaturas Monstruosas en Movimiento (2)
Corta Distancia // Infantería e Infantería con Retrocohetes en Movimiento (3)
Motocicletas, Infantería Retropropulsada, Bestias y Caballería en Movimiento // Enjambres // Vehículos A toda Velocidad (4)
Motocicletas A toda Velocidad (5)
Voladores y Balizas (algunas misiones narrativas utilizan balizas) (6)
Columnas:
Desde HP1 a HP10
Voy a dar el valor de HP para cada fila que impacta a 3+: 1 // 2 // 3 // 4 // 5 // 6 // 7 (vamos que con HP6 impactas a 3+ a una Motocicleta A toda Velocidad, pero con HP4 impactas a 3+ a todo lo que esté en catalogado como (3)).
Si la distancia desde el Líder de Escuadra hasta la unidad objetivo es menor de 12UM, entonces el jugador puede escoger directamente la tabla de Corta de Distancia.
Si una miniatura de una unidad mueve como de diferente tipo, el tipo de unidad mayoritario se seguirá utilizando.
Armas de Asalto: bonus de ataque por arma adicional de CaC si la unidad ha cargado (NdT: y yo preguntándome que habían hecho con el Disparar a una Mano de los GK XDD. Recordar que ahora si asaltas no disparas...).
Pistolas: puede utilizarlo para ganar un bono por arma adicional de CaC o realizar sus ataques con la Fuerza del arma (pero no gana el ataque adicional). Si la pistola tiene AP1-3, los ataques se realizan como si fueran Aceradas(2) (NdT: muahaha x2!!! Hola Sargentos con Pipa de Plasma!!!).
Aéra (grande o pequeña):
Se dispersan como hasta ahora. No se usa la línea de visión para determinar si la unidad objetivo está en cobertura. Sólo tendrá cobertura si la mayoría de la unidad están en terreno.
La plantilla de área tiene una altura infinita, tan sólo cuando se dispara en terreno nivelado tiene 2 dimensiones.
Múltiples armas de Barrera se aplica ahora a cualquier unidad que dispare el mismo tipo de arma de área más de una vez (NdT: una dotación de 3 armas pesadas disparando misiles de fragmentación, por ejemplo).
Plantilla: si hay alguna distancia indicada en el perfil del arma, esta será la distancia máxima a la que puedes colocar la plantilla.
Francotirador(1): siempre hiere a 3+, Acobardamiento, cada 2ª herida, empezando por la primera es una herida directa.
Francotirador(2): como la anterior pero gana Acerada(1).
Trazador: trata cada objetivo como si fuera Estacionario (NdT: luego faltaría ver si existen "contramedidas" XDD).
Antiaéreo: trata un volador como un vehículo A toda Velocidad (NdT: en la tabla de impactar pasaría de tener evasión (6) a tener evasión (4)).
Aceradas(1-3): con 6,5+,4+ en la tirada para herir, herirá automáticamente. Se considera con FP2 o como arma de energía. Añade 1D3 a la penetración de blindaje.
Envenenado/Disolvente(X+): como hasta ahora, pero vendrá reflejado tanto en las armas de CaC como en las de disparo en el reglamento.
Lanza(1-3): trata los blindajes como hasta ahora, pero según el nivel será 13,12,11 el máximo que se podrá conseguir. No ofrece bonificaciones a la tabla de daños.
Muerte Instantánea(1-3): las miniaturas heridas pierden automáticamente todas sus heridas.
Guerrero Eterno(1-3): inmune a la Muerte Instantánea de igual o menor nivel.
Fase de Asalto:
Miniaturas Trabadas en Combate: una miniatura en contacto peana con peana con una miniatura enemiga se considera trabada en combate. Adicionalmente una miniatura en contacto peanan con peana con una miniatura amiga trabada en combate, también contará como trabada en combate. Por lo tanto, una horda de miniatura podrían estar todas trabadas en combate siempre que estén en contacto con una miniatura enemiga o con una miniatura amiga que se considere "trabada en combate".
Unirse al Combate: se trata de un movimiento de consolidación de hasta 6UM y se realiza como hasta ahora los movimientos de asalto. En esencia es el movimiento de asalto (NdT: también habla de colocar a PI's a elección del jugador, pero la frase es confusa y ya me bailan los ojos).
Las unidades cargadas realizarán este movimiento igual que hasta ahora.
Atacando:
Como hasta ahora. Si una miniatura está trabada con varias unidades enemigas podrá decidir a quién ataca, se usa la HA mayoritaria de la unidad objetivo para impactar y los PI se consideran unidades aparte.
Orden de Iniciativa:
Siempre ataca primero/último: la unidad atacará antes que la I10 o después que la I1 y no se aplican modificadores a la Iniciativa. Si una unidad puede atacar al mismo tiempo primero y último, entonces atacará por orden de iniciativa.
Cargar a unidades en terreno: golpeas con I1.
Puños de Combate: vuelven a ser Ataca Siempre Último.
Fintar: las miniaturas pueden atacar a un nivel más bajo de iniciativa si así lo desean (NdT: no se me ocurre ahora mismo nada por lo que alguien quisiera hacer algo así).
Granadas: igual.
Resolución de Combate: igual pero no habrá más porque la unidad esté a la mitad o menos de efectivos.
No se Retira: las unidades con Coraje (o aquellas que aún están en combate incluso si han fallado su chequeo de moral) hacen chequeos como el resto de unidades, pero sólo sufrirán heridas adicionales si fallan dicho chequeo. Las heridas adicionales ahora son ataques normales de la unidad enemiga (aunque sólo 1 por cada miniatura trabada en combate).
Si una unidad está en contacto con 2 ó más unidad con Coraje, y éstas fallan su chequeo de moral, la unidad hará 1 ataque a cada unidad.
Avance Implacable: como hasta ahora, pero se utiliza la Ini sin modificar del Líder de Escuadra.
Reglas Especiales:
Se distinguen entre Reglas Especiales y Reglas Universales.
Si existen reglas que tienen niveles pero no se indica en alguna unidad o arma, por defecto serán de Nivel 1, excepto Lanza y Coraje que serán por defecto de Nivel 2.
Las reglas Universales siempre se confieren desde/a un PI y las reglas Especiales no.
Reglas Especiales Universales:
Enemigo Preferido
Cazador de Tanques: ahora sólo funciona contra tanques.
Contraataque: ahora además anula la Carga Furiosa.
Oculto(1): si una unidad decide hacer objetivo a una unidad con esta regla, debe tirar 3D6x3UM y esa será la distancia a la que pueda detectarla.
Oculto(2-3): la distancia será de 2D6x2UM
Sentidos Agudos/Visión Nocturna(1-3): repita la tirada para determinar si localiza a las unidades ocultas de un nivel igual o menor.
Carga Furiosa
Atacar y Huir
Vigilantes: puede reaccionar con Fuego de Retorno.
Mover a través de Cobertura(1): chequeo de iniciativa para ignorar el terreno.
Mover a través de Cobertura(2): ignora el terreno.
Hermanos Jurados/Esbirros Descerebrados: si el Líder de la escuadra muere, cualquier otra miniatura de la unidad puede asumir su papel.
Rabia: por lo menos siempre debe Avanzar. Y siempre que mueva utilizará toda la capacidad de movimiento. Si está aturdida o embarcada, la unidad ignorará esta regla.
Blindada: tan pronto como haya una miniatura en la unidad con esta regla, la unidad no podrá sufrir Heridas Directas.
Slow and purposeful: ahora sólo pueden Correr si pasan un chequeo de Fuerza. Si atraviesa cualquier elemento de escenografía no podrán realizar Carrera Forzada. Si la unidad además tiene la regla de Veloces o A toda Máquina será Implacable y Movimiento Aleatorio en vez de esta regla. Niega la regla Enemigo Preferido.
Tropa de Choque: siempre tira 1D6 para dispersarse si está a 18UM de una unidad enemiga.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(1): repite los chequeos de terreno peligroso.
Piloto/Jinete/Explorador Habilidoso(2): ignora los chequeos de terreno peligroso.
Sigilo(1): +1TSC. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.
Sigilo(2-3): +1/+2TSC en cobertura; TSC6+/5+ en terreno abierto. Si la unidad realiza una Reacción de Disparo siempre será Desvanecerse.
No USR:
Implacable: siempre cuenta como estacionario para las armas de disparo.
Enjambres: usa la fila de las bestias moviéndose (4) sin importar el tipo de unidad o lo que haya movido, las armas de plantilla o de área causan Muerte Instantánea(2) contra los enjambres.
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